| Ну, чтож, вот и настал этот волнующий момент, когда Вы сами с нашей помощью создадите свою первую карту и сможете на ней побегать. Мы надеемся, что Вы внимательно читали все предыдущие статьи Учебника, а следовательно умеете создавать простые браши, вставлять точечные энтити, умеете текстурировать объекты и имеете представление о компиляции (желательно BAT-файлом). Также от Вас потребуется знание следующих энтити-объектов: * info_player_deathmatch * info_player_start * light Запустите редактор и создайте новый файл [Ctrl-N]. Выберите инструмент для работы с текстурами (разноцветный кубик). На появившейся панели Face Properties нажмите кнопку Browse. Внизу, в поле Filter наберите следующее: FIFTIES_WALL12 (это мы выбираем текстуру для стен будущей комнаты). Если у Вас подключен halflife.wad, то такая текстура найдется, если нет — подключите halflife.wad (он находится в директории valve с Half-Life). Выберите самую первую текстуру. Закройте окно с выбором текстур. Установите вид сверху (2D top), выберите инструмен Блок [Shift-B] и постройте квадрат с размерами 384х384 юнита (размер контролируйте в строке состояния, внизу). Переключитесь на вид спереди (2D front) и удлинните прямоугольник также до 384 юнитов. Завершите создание браша нажатием на Enter. Выделите только что созданный браш и нажмите [Ctrl-H]. Сейчас мы применим функцию Hollow, рассмотренную в прошлой статье. В появившемся окошке оставьте значение 32 и нажмите «OK». Таким образом, у нас появилась комната с размерами 384х384х384 юнита и толщиной стенок 32 юнита (см. рис. ниже). Теперь можно посмотреть на карту в виде 3D textured, залететь внутрь комнаты. Для перемещения в 3D-виде один раз нажмите Z и пользуйтесь кнопками W, A, S, D и мышью. В результате всех операций Ваша комната в трехмерном виде должна выглядеть приблизительно так (см. рис. ниже): ЗАПОМНИТЕ! Не нужно применять функцию Hollow к каждому брашу на карте! Мы это сделали, чтобы быстро создать комнату, внутри которой можно будет бегать. Представьте, что браш — это обычная строительная плита. Так зачем же каждую плиту превращать в комнату, зачем каждую стенку на карте превращать в комнату (мы все равно там бегать не собираемся :), зачем превращать в комнату пол на карте — это абсолютно не нужно! Здесь же нам нужна была именно комната, внутри которой мы могли бы бегать, поэтому мы применили функцию Hollow. Точно такую же комнату можно получить, создав 6 стен по отдельности. Теперь настало время вставить 3 объекта, о которых мы говорили в начале статьи. Первым вставим источник света, т.е. объект light. Выберите инструмент Entity Tool [Shift-E], затем на панели New Objects в списке выберите объект light (см. рис. ниже). Поставьте вид сверху (2D top), подведите курсор к центру комнаты и нажмите левую кнопку мыши (см. рис. ниже). Переключитесь на вид спереди (2D front) и поместите объект light под потолок (см. рис. ниже). Затем нажмите Enter, чтобы закончить создание источника света. Итак, лампочку мы сделали. Теперь у нас на карте будет светло. Теперь остается создать точки появления контров и террористов. Как Вы уже знаете этими точками являются объекты info_player_deathmatch (террорист) и info_player_start (контр). Один объект — одна точка рождения. Чтобы на карте могли играть несколько игроков, необходимо ставить несколько точек для контров и для террористов. Также как и в случае с лампочкой выберите в списке info_player_deathmatch и установите, как показано на рисунках ниже. Обратите внимание, что объекты info_player_deathmatch и info_player_start не должны касаться стен (см. рис. ниже, вид top), друг друга и быть приподняты на некоторое расстояние над землей (см. рис. ниже, вид front). Это необходимо делать, чтобы игроки не умирали в начале раунда сами по себе и могли свободно двигаться. Вы замечали на некоторых картах при большом пинге и лагах, как игроки в начале раунда как бы падают на землю? Это происходит как раз потому, что между игроком и землей имеется некоторое расстояние. При качественном соединении такие «приземления» практически незаметны. Итак, одну точку рождения террориста мы уже разместили. Теперь точно также создайте одну точку появления контра. Выберите в списке объект info_player_start и вставьте его подобным образом, только в противоположный угол комнаты (на виде сверху это будет правый нижний угол). Все! Первая полностью рабочая карта создана! Конечно ее еще надо откомпилировать, но пока сравните то, что получилось у Вас, с нашей картинкой. Если все приблизительно так, сохраните карту под именем my1map (или любым другим) в формате RMF и затем в формате MAP, чтобы можно было откомпилировать. Чтобы откомпилировать карту нужно открыть в папке zhlt файл end.bat с помощью блокнота и заменит строчку set WADROOT=Путь к файлу на свою. Пример: Оригинал @echo off set WADROOT=Путь к файлу set mapname=my1map.map hlcsg.exe "%mapname%" hlbsp.exe "%mapname%" hlvis.exe "%mapname%" hlrad.exe "%mapname%" Вaша @echo off set WADROOT=c:\games\half-life set mapname=my1map.map hlcsg.exe "%mapname%" hlbsp.exe "%mapname%" hlvis.exe "%mapname%" hlrad.exe "%mapname%" Запомните карта должна находится в *.map формате и находится в папке с zhlt файлами. Спасибо за внимание.
|